La Mega Drive est une console formidable ayant donnée naissance à des jeux très aboutis techniquement, ce qui n’a pas empêché SEGA de passer à la vitesse supérieure en offrant à sa console un périphérique révolutionnaire : Le Mega CD. Loin d’être un simple lecteur comme fut le Super CDROM de la PC-Engine, cette extension permet de booster considérablement la puissance de la console afin de recevoir des jeux encore plus impressionnants. Hélas, le Mega CD n’a pas su convaincre les propriétaires de Mega Drive et reste toujours aussi boudé par une grande majorité des joueurs actuels à cause de sa mauvaise réputation, mais retournons un instant en 1991 afin de retracer son histoire et de déterminer si l’extension mérite encore de rester dans l’ombre de la dame noire.

NiAprès un lancement mitigé au Japon, SEGA se devait de trouver un moyen efficace de relancer durablement les ventes de la Mega Drive qui était malheureusement encore loin derrière la concurrence. Pour tenter de conquérir les joueurs japonais, la firme avait jugé bon de mettre au point un lecteur CDROM conçu spécialement pour épauler sa console 16-bit au détriment du lecteur de disquette qui à l’origine était prévu pour transformer la Mega Drive en petit ordinateur personnel à l’image du SG3000.

Le périphérique fut élaboré dans un premier temps pour écarter NEC et son Turbo Duo / PC-Engine, mais aussi pour empêcher la Super Famicom de prendre l’avantage sur la Mega Drive. Plus encore, le passage sur cette nouvelle technologie donnerait à SEGA la possibilité de diminuer significativement les coûts de production des jeux par rapport aux cartouches traditionnelles et de profiter d’un plus grand espace de stockage à ne plus quoi savoir en faire.

Une Mega puissance au service jeu vidéo

Baptisé en toute logique Mega CD, le projet fut supervisé par Tomio Takami, le directeur exécutif de SEGA, à qui l’on doit des titres mythiques tels que The Super Shinobi II, Sonic The Hedgehog 3 ou encore Sonic & Knuckles. Au départ, le Mega CD se devait d’être un simple lecteur CD couplé à une grande quantité de mémoire, mais pour être sûr et certain que la Mega Drive couplée à ce périphérique surpasserait allégrement les spécificités de la Super Famicom, il a été décidé d’ajouter en renfort tout un panel de processeurs très puissants.

C’est alors que les ingénieurs développèrent le SEGA 315-5548, un processeur graphique sur mesure (ASIC) capable de gérer en hardware divers effets tels que le zoom et la rotation. De ce fait, les concepteurs de jeux étaient en mesure de reproduire à leur guise le « mode 7 » de la Super Famicom sans que cela ait un impact négatif sur les performances in-game, mais à la différence de la console de Nintendo, le Mega CD peut appliquer ces effets à la fois sur les sprites et les arrières-plans.

SEGA a été contraint d’ajouter en supplément un Motorola 68000 cadencé à une fréquence de 12,5 MHz afin de profiter pleinement des caractéristiques de cette nouvelle puce graphique puisque le processeur central de la Mega Drive ne se montrait pas assez véloce pour suivre la cadence qui lui était imposée. Il faut aussi souligner que le Mega CD souffrait d’un défaut majeur dès sa conception puisque tributaire du VDP de la Mega Drive. Aussi puissant soit-il, le SEGA 315-5548 ne peut afficher à l’écran plus de 64 couleurs simultanément, ce qui n’est pas sans conséquence pour les jeux dits en Full Motion Video (FMV) dont le rendu à l’écran était même à l’époque loin d’être convaincant en termes de qualité d’image.

Pour obtenir un meilleur rendu, il aura fallu attendre les nouveaux codecs vidéo CinePack et TruVideo de chez SEGA qui, grâce à la méthode Hilite/Shadow, ont permis d’étendre artificiellement le nombre de couleurs affichables entre 128 et 256 couleurs. Cette amélioration a été aussi rendue possible dans les jeux plus traditionnels en ayant recours à quelques astuces de programmations donnant l’illusion qu’un grand nombre de couleurs était affiché à l’écran. Cette technique fut utilisée dans quelques jeux comme Snatcher de Konami qui profite de 192 couleurs ou bien Eternal Champions CD de SEGA qui se targue d’en afficher 256.

Mighty Morphin Power Ranger est un jeu en FMV utilisant le codec TruVideo

La gestion audio est déléguée au Ricoh RF5C164, la même puce sonore qui fut utilisée dans la borne du jeu automobile RAD Mobile. Les caractéristiques font état d’un total de 8 canaux pouvant être étendu au nombre de 10 à condition de solliciter le YM2612 de la Mega Drive. La puce prend naturellement en charge la lecture de CD audio et peut faire du sampling jusqu’à 32 Hz avec une limitation mémoire de 64 KB. Avec de telles spécificités, la présence du Ricoh RF5C164 fut une véritable révolution pour la Mega Drive qui pouvait enfin profiter d’un son stéréo d’une qualité sonore exceptionnelle, du moins nettement supérieure à ce que pouvait proposer la Super Famicom.

La lecture des données se fait par le biais d’un lecteur frontal simple vitesse conçu par JVC dont le temps d’accès maximum est estimé à 1,4 seconde. Il s’accompagne d’une mémoire principale de 6Mbit dédiée exclusivement au stockage de données, ce qui est tout juste énorme en comparaison des maigres 8Kbit disponibles dans le Turbo Duo. Cette grande quantité de mémoire présente un avantage non négligeable pour les développeurs qui, à présent, pouvaient entreprendre de réaliser des jeux très gourmands en ressources, car non limités par les cartouches standards de 4Mbit.

 

À côté, on retrouve une mémoire cache de 128Kbit présente pour stocker diverses informations nécessitant un accès très rapide comme un tableau contenant le résultat de calculs complexes. Plus encore, le Mega CD bénéficie de 64Kbit supplémentaires réservés exclusivement aux sauvegardes de jeux pouvant être étendus via une cartouche RAM d’une capacité de 1Mbit soit 2045 blocs.

Sur le papier, le Mega CD est une machine redoutable, mais ses spécifications techniques hors norme pour l’époque qui ont augmenté considérablement le coût de production sans que cela soit véritablement un problème selon SEGA.

Le Mega lancement

Le Mega CD fait sa première apparition au Japon lors du Tokyo Toy Show de 1991 où on pouvait également y découvrir quelques nouveautés prévues sur Mega Drive dont OutRun, Galaxy Force II, Rent a Hero et Undeadline. Le 12 décembre 1991, SEGA s’empresse de commercialiser officiellement son périphérique sur le territoire nippon au prix de 49 800 yens avec un line-up comprenant Earnest Evans, Heavy Nova, Funky Horror Band et Sol-Feace, mais malgré son prix très élevé et l’absence de killer app digne de ce nom, les ventes du Mega CD sont très encourageantes puisque les chiffres révèlent un total de 100 000 unités écoulées dès la première année, dont 15 000 dès le jour de sa sortie. Ces excellents résultats s’expliquent en grande partie par le fait que les joueurs japonais furent très attirés par le format CD et les nombreux RPG qui leur étaient proposés.

Par manque de temps et d’expérience pour exploiter tout le potentiel offert par cette nouvelle technologie, SEGA avait estimé qu’il fallait développer en priorité des RPG bon marché et ce fut un choix pertinent, car il s’agissait d’un genre en pleine prospérité au Japon dont les jeux bénéficiaient généralement d’une durée de vie conséquente sans demander de longues périodes de développement. C’est alors que bon nombre de RPG sont sortis au fil des mois comme Wakusei Woodstock: Funky Horror Band (SEGA), Death Bringer (Telnet Japan), Seirei Shinseiki Fhey Area (WolfTeam), Cosmic Fantasy Stories (Riot Games), Aisle Lord (WolfTeam), Mahou no Shoujo: Silky Lip (Riot Games), mais c’est surtout l’excellent Lunar: The Silver Star de Game Arts qui fera le grand bonheur des utilisateurs du Mega CD.

Par chance, Nintendo ne considérait pas le Mega CD comme une machine concurrente, ce qui permit à de nombreux développeurs et éditeurs de travailler librement dessus, bien que la majorité d’entre eux ont préféré s’abstenir et de se tourner vers le Turbo Duo. SEGA pouvait tout de même compter sur le soutient d’une poignée de partenaires dévoués à savoir Wolf Team, Working Designs, Nihon Telnet, Konami, Game Arts sans oublier JVC qui s’est énormément investi dans la carrière du Mega CD en publiant un grand nombre d’exclusivités.

Welcome to the Next Level

Six mois après le lancement du Mega CD au Japon, SEGA s’apprête à s’attaquer au marché américain c’est en mai 1992 que l’extension de la Mega Drive est présentée sous le nom de SEGA CD lors du Consumer Eletronics Show (CES) à Chicago. À ce moment précis, SEGA of America considérait à tort qu’il s’agissait d’un nouveau système venu prendre la relève de la Genesis dans le but de tuer la Super Nintendo, mais SEGA Japan insista fermement pour que l’appareil soit présenté comme un étant un périphérique complémentaire à ne surtout pas opposer directement à la concurrence. Cette totale incompréhension s’explique certainement du fait que la branche américaine fut tardivement impliquée dans le projet en plus de n’avoir reçu aucun prototype durant sa phase conception.

Pour assurer le succès du SEGA CD, le président de SEGA of America, Tom Kalinkse, est conscient qu’il était primordial de proposer des titres de qualités apportant une nouvelle expérience aux joueurs en misant pleinement sur la FMV au détriment des jeux d’arcade. Kalinkse décide alors d’ignorer la quasi-totalité du catalogue japonais et prend l’initiative d’agrandir en conséquence la société afin de se focaliser principalement sur la production de nouveaux jeux. L’image positive du SEGA CD se voit renforcée grâce au soutien de Sony au travers de sa filiale ImageSoft qui publiera bon nombre de jeux pour le périphérique et les autres consoles de SEGA.

Le 15 octobre 1992, le SEGA CD fait officiellement son entrée en Amérique du Nord sous le slogan « Welcome to the next level ». Les joueurs américains ont alors le choix entre deux packs vendus à partir de 299 dollars dont le premier comprend la compilation SEGA Classics Arcade 4in1 (incluant les jeux Columns, Golden Axe, Streets of Rage et The Revenge of Shinobi), Sherlock Holmes : Consulting Detective Vol. 1 puis deux CD Audio présents afin de démontrer les capacités sonores du périphérique tandis que le second pack vient uniquement avec le jeu Sol-Feace.

Le même jour, les propriétaires de SEGA CD ont en plus la possibilité de se procurer le très controversé Night Trap, un FMV réalisé par Digital Pictures, où le joueur incarne un agent du SCAT (SEGA Control Attack Team) dont la mission consiste à protéger un groupe de charmantes demoiselles d’une horde de vampires en actionnant moult pièges présents dans la maison.

Dans la foulée, Sony ImageSoft délivra Sewer Shark, un autre FMW reprenant le concept du rail shooter qui était initialement prévu pour la console NEMO avant quelle ne soit abandonnée par Hasbro. Quelques semaines plus tard, Sony ImageSoft publie les jeux de plateformes Chuck Rock et Hook, l’adaptation du film de Spierlberg, tous deux développés par le studio britannique Core Design plus connu pour avoir donné naissance à Tomb Raider en 1996 sur PC, PlayStation et Saturn.

Malgré le peu de titres disponibles, le SEGA CD obtient de bons chiffres de vente puisqu’à la fin de l’année, on décompte pas moins de 200 000 unités écoulées, soit deux fois plus que le Japon sur temps un relativement plus court.

Mega Puissance II

Pour faire baisser les coûts de production et corriger les défauts de fiabilité du Mega CD, SEGA prépare une seconde version baptisée « Mega CD II » qui profite d’un nouveau design afin d’accompagner la sortie de la Mega Drive II, mais tout en restant compatible avec la première Mega Drive. Par ailleurs, SEGA fournira une petite cale en supplément qui permet d’adapter parfaitement la largeur des anciennes consoles avec le Mega CD II.

Le combo Genesis / SEGA CD 2 destiné au marché nord américaine

Après un bon démarrage au Japon puis en Amérique du Nord, SEGA souhaite commercialiser le Mega CD sur le continent européen, mais les différentes branches préfèrent attendre la sortie du nouveau modèle avant de lancer officiellement le produit sur le marché. Néanmoins, le Royaume-Uni bénéficie d’un traitement de faveur grâce à la forte popularité de la Mega Drive au point que le pays était, à l’époque, surnommé le « Sega Stronghold ». C’est alors nos voisins britanniques ont eu le privilège d’acquérir le Mega CD dès le 19 avril moyennant la somme de 270 livres sterling (412 dollars) dans un pack comprenant un lot de trois CD-ROM dont SEGA Classics 5in1, Cobra Command, Sol-Feace et Super Monaco GP.

À noter que durant la même période, le Mega CD était aussi disponible en Italie, mais il était fourni uniquement avec les jeux Cobra Command et Sol-Feace. Quelques exemplaires ont été importés en France par Micromania qui grâce à cette exclusivité pouvait se permettre de pratiquer des prix relativement élevés à quelques mois de la sortie officielle du Mega CD II.

Le 1er septembre 1993, débarque en France le Mega CD II avec Road Avenger pour la coquette somme de 1990 francs, mais son prix élevé et le manque de communication ne permet pas d’obtenir de bons chiffres de vente. Même après la sortie de Sonic CD et Final Fight CD, les ventes du Mega CD II ne décollent pas et se sera le même constat dans tout le reste de l’Europe jusqu’à la fin de l’année dont les résultats révèlent qu’il y a eu un total de 60 000 à 70 000 d’exemplaires vendus.

Déclin

Durant la période allant de 1993 à 1994, beaucoup de nouveaux titres ont été publiés à destination du Mega CD, mais la plupart d’entre eux étaient en réalité de simples conversions de jeux déjà existants sur Mega Drive qui ne tiraient pas pleinement profit des capacités techniques du périphérique puisque les développeurs se contentaient généralement de bourrer le CD avec des cinématiques animées et des pistes audio. Les FMV qui étaient mis en avant souffraient trop souvent d’une réalisation déplorable en sus de ne pas offrir une action soutenue à l’écran. Finalement, pour un joueur occidental, très peu de jeux justifiaient vraiment l’achat du Mega CD.

Il faut aussi souligner le fait que de très bons jeux ne sont jamais sortis chez nous en Europe comme Dark Wizard, Lunar : The Silver Star, Revenge of the Ninja, Rise of the Dragon, The Secret of Monkey Island, Sengoku Denshou, Lunar : Ethernal Blue, Popful Mail ou encore Shadowrun. Avec autant d’excellents jeux passés à la trappe, il est difficile de comprendre la position de SEGA qui ne s’est pas donné les moyens nécessaires pour conquérir le marché européen.

SEGA avait pourtant tenté de relancer la machine en proposant des jeux utilisant à la fois les spécificités du Mega CD et du 32X, mais on dénombre seulement six titres compatibles qui, malgré un rendu visuel amélioré, avaient un intérêt très limité puisqu’il s’agissait exclusivement de jeux en FMV étant déjà sortis depuis un moment.

Au Japon comme en Amérique du Nord, les ventes du Mega CD finissent par s’effondrer suite à l’annonce des consoles de nouvelles générations. Peu à peu, le Mega CD est abandonné par SEGA qui est bien plus préoccupé au lancement de son prochain système de jeux, la Saturn. Beaucoup de propriétaires du Mega CD furent mécontents par le manque d’investissement de la part de SEGA et on vécut ce moment comme une terrible trahison, ce qui sera sans nul doute préjudiciable pour la future carrière de la Saturn.

Annonce de Street Fighter II sur Mega CD mentionnée dans le magazine Mean Machines #14

Avec un total de 850 000 exemplaires vendus à travers le monde, le Mega CD est un échec, surtout en l’Europe où seulement 4% des propriétaires de la Mega Drive ont acquis l’extension. Un triste constat qui aurait certainement pu être évité avec notamment un meilleur soutient de la part des éditeurs tiers influant de l’époque et la production de jeux exploitant convenablement les spécificités du Mega CD. C’est d’autant plus dommage, car plusieurs jeux à succès ont été annulés dont Street Fighter II, Power Drift, Super Gaiares,The Super Shinobi II, Thunder Force IV, Castelvania IV, Contra Spirits, Life Force, Orius, Super Contra, Gradius...

Il était une fois le Wondermega

Au cours de sa carrière, le Mega CD s’est vu décliner en plusieurs modèles dont plus le connu est indéniablement le Wondermega créé par JVC au travers de sa filiale Victor Enternainement. Ce modèle est apparu pour la première fois au Japon en avril 1992 où il était vendu au prix fort de 82 000 yens soit la somme vertigineuse de 3 427 francs. Cette version haut de gamme du Mega CD a la particularité d’intégrer une Mega Drive avec quelques fonctionnalités supplémentaires dont un processeur sonore à signal numérique (DSP), une sortie SVHS et MIDI. On y retrouve également deux prises microphone avec un commutateur d’effet écho et un lecteur légèrement plus rapide de l’ordre de 15 % en moyenne.

Emballé par le Wondermega, SEGA commercialisera dans la foulée sa propre version en y apposant fièrement son logo en haute à droite, là où se trouvait celui de Victor. En 1993, un nouveau modèle fera son apparition avec d’importants changements au niveau du design et l’ajout d’un port infrarouge permettant d’utiliser les nouvelles manettes sans fils qui disposaient désormais de six boutons.

En 1994, JVC lancera sa machine en Amérique du Nord sous le nom d’X’Eye, mais dans le but de diminuer son prix de vente, la machine est dépourvue de son port infrarouge et de sa sortie SVHS. Bien que toutes les versions du Wondermega soient parfaitement compatibles avec le 32X, son utilisation empêche d’ouvrir la porte du lecteur CD, ce qui sera problématique pour les jeux Mega CD nécessitant de changer de disque en cours de partie.

De nos jours, le Wondermega reste encore un véritable objet de prestige très convoité par les collectionneurs fortunés prêt à débourser de grosse somme d’argent pour acquérir l’un des rares exemplaires disponibles sur les différents sites aux enchères.

Durant la même période, SEGA a commercialé le Multi-Mega ou SEGA CDX en Amérique du Nord qui, comme le Wondermega de JVC, intègre une Mega Drive, mais se veut très différent dans son approche puisqu’il s’agit d’un baladeur CD que l’on peut transporter un peu partout grâce à son compartiment à piles. Sur la face avant, on y retrouve plusieurs boutons de contrôle avec un petit écran LCD situé au milieu indiquant le numéro de piste en cours d’utilisation et une sortie audio qui permet de relier la console à une sono HiFi.

Le Multi-Mega était fourni avec une manette 6 boutons, un adaptateur secteur et un câble vidéo composite. En Amérique du Nord, un pack vendu à 399 dollars contenait plusieurs jeux, dont le SEGA Classics Arcade, Sonic CD et Ecco le Dauphin, tandis qu’au Brésil, la console était vendue avec le jeu Night Trap. Aussi étrange soit-il, le Multi-Mega a été commercialisé au Japon à des fins purement éducatives sous le nom de SEGA Linguaphone « Education Gear ». Le coût de fabrication était relativement faible, ce qui permettait de proposer un prix très attractif aux joueurs souhaitant passer à la technologie CD tout en profitant de la ludothèque Mega Drive, cependant SEGA stoppera très tôt la production du Multi-Mega afin que le produit ne rentre pas en conflit avec le 32X dont la sortie était prévue à la fin de l’année 1994. Ainsi, le Multi-Mega est un objet très rare dont le prix reste relativement élevé sur le marché de l’occasion.

À ce jour, la dernière déclinaison connue du Mega CD est le surprenant CSD-G1M créé par le fabricant d'électronique japonais Aiwa. Vendu en 1994 à partir de 45 000 yens soit 2375 francs, l'appareil se présente sous la forme d'un poste radio cd à l'apparence des plus classique, mais en y regardant de plus près, on constate que deux ports manette et un port cartouche sont présents sur la face avant de la station d'accueil à relier au système via un connecteur situé à l'arrière du châssis. Hélas, le CSD-G1M est un appareil coûteux d'une extrême rareté étant donné qu'il a été commercialisé exclusivement au Japon et en très faible quantité. Il y a donc peu de chances pour que vous puissiez un jour avoir l'occasion de jouer sur cette machine si unique à moins d’être un collectionneur chevronné.

Les incontournables du Mega CD

De nos jours, le Mega CD reste un support peu convoité par les joueurs en raison de son prix excessif et de son catalogue de jeux trop souvent méconnu, mais en se donnant les moyens, il est tout à fait possible de mettre la main sur d’excellentes pépites à découvrir. Pour vous en donner un petit aperçu, j’ai pris soin de sélectionner quelques jeux que je juge indispensables sur Mega CD.

Sonic CD

Parmi les jeux indispensables figure sans conteste Sonic CD qui est le best-seller du Mega CD avec ses 1,5 million d’exemplaires vendus. Une belle performance pour un jeu qui au départ était un simple portage de Sonic 2 avant d’être transformé en un nouvel épisode exclusif plus enclin à démontrer les capacités techniques du Mega CD. Sonic CD rassemble un nombre incroyable de niveaux qu’il est possible de traverser à différentes époques et insère des bonus stages qui utilisent ingénieusement les effets de rotation et de zoom. Même si depuis cet épisode a été réédité à maintes reprises sur divers supports, il restera à jamais un must have sur Mega CD d’autant plus que c’est l’un des rares jeux à tirer un tant soit peu profit des capacités de la machine.

Final Fight CD

Final Fight CD est aussi une belle réussite puisque cette adaptation entièrement réalisée par SEGA se veut très proche de la version arcade bien que ce dernier souffre d’une limitation technique lui empêchant d’afficher à l’écran plus de quatre adversaires en même temps. Néanmoins, on retrouve toutes les bonnes sensations de la borne avec quelques nouveautés en bonus telles que des cinématiques animées, une bande-son entièrement réenregistrée et la venue d’un mode time attack. Cela reste plutôt léger en termes de contenu, mais Final Fight CD reste sans conteste la meilleure version console disponible sans devoir passer par de l’émulation.

Fatal Fury Special

Le Mega CD s’est aussi du vs. figthing pur et dur à l’ancienne avec Fatal Fury Special dont le portage a été confié, cette fois, au studio norvégien Funcom et édité par JVC. Contrairement à ce que nous avions l’habitude de voir sur Mega Drive, cette conversion est tout juste impressionnante même si toutefois on y constate un nombre de couleurs amoindries, quelques frames en moins au niveau des animations et des décors amputés de plusieurs éléments. Mis à part ces quelques déconvenues, le jeu s’avère plus convaincant et plaisant à jouer que les honorables versions publiées sur PC-Engine et Super Nintendo. À défaut de ne pas posséder de NeoGeo à la maison, ce Fatal Fury Special CD devrait sans trop de mal satisfaire la majorité des amateurs de baston 2D.

Samurai Shodown

Après un premier portage de bonne facture avec Fatal Fury Special, Funcom s’est également chargé d’adapter Samurai Shodown sur Mega CD et le résultat se veut plutôt convaincant même si ici on est encore loin d’égaler la version NeoGeo. Sans surprises donc, on retrouve les mêmes concessions qui ont été faites dans Fatal Fury Special et il faut aussi souligner que le personnage Earthquake a été fâcheusement retiré du casting en raison de sa taille beaucoup trop grande pour être géré aussi puissant soit le combo Mega Drive / Mega CD. Cela dit, cette version CD reste le meilleur choix possible sur console 16-bit d’autant plus qu’elle est parfaitement compatible avec la manette 6 boutons.

Popful Mail : Magical Fantasy Adventure

Initialement développé en 1991 par Nihon Falcom pour les ordinateurs PC-8801 et PC-9801 de NEC, Popful Mail : Magical Fantasy Adventure est un excellent jeu d’action-RPG où le joueur incarne le chasseur de prime, Popful Mail, parti à la recherche d’un mystérieux magicien. Bien que le titre soit disponible sur PC-Engine CD et Super Nintendo, c’est surtout la version Mega CD que l’on retiendra pour ses superbes cinématiques, ses dialogues en audio et diverses améliorations. Néanmoins, il faudra se contenter de la version américaine ou japonaise, car le titre n’est malheureusement jamais apparu dans nos contrées.

Robo Aleste

Impossible pour tout amateur de shmup de passer a coté de Robo Aleste, le digne héritier du mythique Musha Aleste sur Mega Drive. Dans cet épisode exclusif au Mega CD, il est désormais question d’évoluer dans un univers futuriste moyenâgeux à l’ère Sengoku où le joueur contrôle un mecha d’une armée de ninja robotique en guerre contre des seigneurs féodaux. Compile signe ici un jeu incroyable qui exploite plutôt bien les capacités du Mega CD notamment en utilisant pleinement des effets de rotation et de zoom, mais aussi en affichant un nombre ahurissant de sprites à l’écran. Comme si cela ne suffisait pas, le titre s’accompagne de superbes cinématiques qui viennent agrémenter le scénario avec en prime des compositions musicales mémorables. Nul doute, Robo Aleste est un mega hit en puissance qui pourrait justifier à lui seul l’achat d’un Mega CD surtout si vous êtes un gros mordu de shmup.

Snatcher

Snatcher est un jeu d’aventure graphique développé sur PC-8801 et MSX2 en 1988 par Hideo Kojima pour le compte de Konami. Au fil des années, le titre s’est vu porter sur diverses machines allant de la PC-Engine jusqu’à la Saturn, mais c’est la version Mega CD qui s’avère être la plus intéressante à jouer puisqu’elle est la seule à avoir été libérée en dehors du Japon. Dans cette grande aventure futuriste à l’ambiance cyber punk, il est question d’incarner un agent de police, Gilian Seed, dont le travail consiste à traquer et découvrir l’origine d’étranges cyborgs apparus mystérieusement pour prendre discrètement la place des humains dans leur vie quotidienne. La sorti en occident de Snatcher a occasionné quelques modifications dont une censure sur plusieurs scènes afin ne pas heurter la sensibilité des jeunes joueurs, mais il s’agit de la version la plus aboutie à ce jour. On regrettera seulement que le jeu n’ait pas bénéficié d’une traduction française et que la plupart des dialogues audio ne disposent malheureusement d’aucun sous-titre, ce qui rend la compréhension difficile pour les joueurs n’étant pas particulièrement à l’aise avec la langue de Shakespeare.

Le Mega CD de nos jours

26 ans après sa première apparition dans l’histoire du jeu vidéo, le Mega CD fait encore parlé de lui, mais cet objet est surtout convoité par les collectionneurs fins désireux d’acquérir la première version qui s’accorde le mieux avec le design originel de la Mega Drive. C’est pourquoi on note une différence de prix importante avec le Mega CD II qui se négocie généralement autour d’une centaine d’euros pour du matériel fonctionnel et le double lorsque la boîte est fournie avec le manuel d’utilisation.

Pour un joueur, il est donc beaucoup plus intéressant financièrement de se procurer un Mega CD II surtout que ce dernier est relativement plus fiable, mais il faut bien veiller à ce que la petite cale soit fournie pour une parfaite adaptation avec la Mega Drive de première génération. Par ailleurs, il se peut que la pile permettant de garder en mémoire les sauvegardes ne soit plus fonctionnelle, mais sont remplacement n’est pas chose aisée, car SEGA a songé bon de la souder à la carte mère. Si vous n’êtes pas habitué à manier le fer à souder, il existe une alternative plus simple qui consiste à se procurer une cartouche de sauvegardes (Backup Ram Cartridge) à insérer dans la fente réservée aux jeux Mega Drive.

Outre le prix du Mega CD, les jeux sont eux aussi très chers que ce soit en version américaine, européenne ou japonaise. À titre d’exemple, pour des titres aussi commun que Sonic CD et Final Fight CD, il faut prévoir de débourser la soixantaine d’euros, mais d’autres jeux peuvent dépasser largement la centaine d’euros comme Robo Aleste, Snatcher, Keio Flying Squadron, Fatal Fury Special, Terminator ou bien encore Flynk. Si vous avez prochainement décidé d’acquérir un Mega CD, gardez bien à l’esprit que les prix pratiqués pour les jeux sont en moyenne plus élevés que ceux pour la Mega Drive.

Une autre contrainte vient s’ajouter, car le Mega CD ne peut pas fonctionner avec une console d’une région différente. Cela signifie que si vous possédez une Mega Drive japonaise (NTSC J), il ne sera pas possible de l’utiliser avec un Mega CD européen (PAL) et vice versa. Néanmoins, il est possible de dézoner complètement un Mega CD grâce à l’installation d’un « free bios », ce qui permet de profiter de tout le catalogue de jeux sans la moindre restriction. Attention toutefois, car c'est une opération très délicate réservée aux experts de la soudure, mais en utilisant le Mega EverDrive de krikzz, il est possible de profiter simplement d'un dézonage temporaire. Le Mega CD a aussi la particularité de n’embarquer aucune protection contre la copie, ce qui rend tout à fait possible l’utilisation d’un jeu gravé sans aucune modification ou manipulation spécifique. Cette absence de protection s’explique certainement dû fait qu’il était à l’époque extrêmement coûteux et contraignant de graver un jeu soit même.

Conclusion

Malgré son impopularité, le Mega CD fut une machine au potentiel énorme qui n’a malheureusement jamais réussi à conquérir le cœur des joueurs. Avec le recul, on ne peut que déplorer le manque d’investissement de la part de SEGA dans cette grande aventure qui aura tout de même eu le mérite de permettre à l’industrie d’expérimenter la technologie CD et de préparer le terrain pour les futures générations de consoles.

Alors oui, la FMV aura indéniablement apporté une expérience nouvelle jusque-là réservée aux joueurs PC, mais il faut reconnaître que le Mega CD n’a jamais été une machine adaptée à ce type d’exercice et il est aussi bon d’admettre qu’aucun jeu proposé n’a su exploiter convenablement le concept. Si l’histoire était à refaire, il aurait été plus raisonnable de miser dans un premier temps sur le portage des gros hits de l’arcade en guise de démo technique puis d’alimenter le catalogue avec plusieurs titres exclusifs exploitant convenablement les capacités techniques du Mega CD de manière à inciter un maximum de joueurs à upgrader leur Mega Drive sans la moindre hésitation.

Il est d’ailleurs étrange que SEGA n’ait jamais pris l’initiative de sortir plusieurs suites de ses licences phares telles que Streets of Rage, Golden Axe ou bien Shinobi qui auraient assurément fait vendre davantage de Mega CD. De plus, l’apparition du Multi-Mega est aussi étonnante, car ce baladeur rendait l’expérience abordable financièrement pour les personnes souhaitant passer à la technologie CD tout en profitant de la ludothèque Mega Drive. Il est vraiment dommage que SEGA n’est pas repoussé la date de sortie du 32X afin de se focaliser plus sérieusement sur le Mega CD avant de passer bien plus au tard sur une nouvelle console.

Aujourd’hui, il est tout à fait compréhensible que la majorité des joueurs continuent de bouder le Mega CD voire pour certains fans de la renier, mais en prenant la peine d’éplucher son catalogue avec la plus grande attention, on finit par découvrir avec stupéfaction des pépites insoupçonnées. Une sorte de trésor oublié que seuls les joueurs les plus curieux et les plus fidèles à la marque peuvent encore prétendre à découvrir.

 


Références de l'article :

  1. https://sega.jp/fb/segahard/mcd
  2. https://sites.google.com/site/consoleoldies/sega/megadrive/mega-cd
  3. https://segaretro.org/Sega_Mega-CD
  4. Service Games : The Rise and Fal of SEGA de Sam Pettus

 

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